เล่นพนันออนไลน์ Esports Technologies Incได้แต่งตั้งMark Thorneเป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดคนใหม่ (CMO) ในฐานะกลุ่มเทคโนโลยีที่จดทะเบียนใน Nasdaq เสร็จสิ้นการปรับโฉมทีมผู้บริหารเพื่อเป็นหัวหอกใน ‘ การเข้าสู่ตลาดยุโรปตามแผน ‘
Thorne ผู้บริหารในอุตสาหกรรมอายุ 20 ปี เคยดำรงตำแหน่งผู้นำด้านการตลาดและการค้าให้กับ Betfair, GVC, Betfirst, Twin.com และ Bonnie Gaming Group
เล่นพนันออนไลน์ โดยทำหน้าที่เป็น CMO คนแรกของ Esports Technologies โดย Thorne จะถูกตั้งข้อหาดำเนินการเปิดตัว “แบรนด์ ชื่อเสียง ผู้ชม และรายได้ของกลุ่มเทคโนโลยี ตลอดจนขยายการออกใบอนุญาตในขณะเดียวกันก็รับประกันการปฏิบัติตามกฎระเบียบ”
Thorne จะรายงานตรงต่อAaron Speechซีอีโอของ Esports Technologies ซึ่งแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการแต่งตั้งนี้ว่า “ในขณะที่เราขยายธุรกิจไปทั่วโลก ความเข้าใจโดยละเอียดของ Mark เกี่ยวกับตลาดที่เราดำเนินการอยู่ในปัจจุบัน ควบคู่ไปกับตลาดที่เราวางแผนจะดำเนินงาน ทำให้เขากลายเป็นคนธรรมดา เหมาะกับเรา”
“ประสบการณ์ของเขาในอุตสาหกรรมนำมิติที่สำคัญมาสู่ทีมผู้นำของเรา ในขณะที่เราขับเคลื่อน Esports Technologies ให้เต็มศักยภาพ เขาได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นที่ปรึกษาที่สำคัญและเป็นผู้นำที่ยอดเยี่ยมสำหรับทีมการตลาดที่กำลังเติบโตของเรา”
การมาถึงของ Thorne ใกล้เคียงกับการเปิดสำนักงานในมอลตาของบริษัท ซึ่งกลุ่มเทคโนโลยีจะเป็นที่ตั้งของทีมปฏิบัติการเพื่อช่วยเหลือในการเข้าสู่ตลาดยุโรป โดยทำงานอย่างใกล้ชิดกับสำนักงานปฏิบัติการ Esports Technologies ในดับลิน
“เทคโนโลยี Esports เป็นหนึ่งในผู้เล่นที่น่าตื่นเต้นและมีแนวโน้มมากที่สุดในพื้นที่การเดิมพัน esports ด้วยแผนการทะเยอทะยาน แผนงานที่ชัดเจน และความสามารถในการคล่องตัวและส่งมอบอย่างรวดเร็ว” Thorne กล่าว
“โมเมนตัมและศักยภาพในการเติบโตนั้นไม่อาจปฏิเสธได้และน่าประหลาดใจ เช่นเดียวกับความสามารถของทีม หลังเสนอขายหุ้น IPO บริษัทได้เปิดตัวแอปเล่นฟรี ESG (Esports Games) แล้ว ได้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรเชิงกลยุทธ์ที่น่าประทับใจ และขยายอาณาเขต Gogawi อย่างมีนัยสำคัญ ฉันหวังว่าจะได้เข้าร่วมทีมและเพิ่มมูลค่าให้กับเครื่องจักรที่ได้รับการหล่อลื่นอย่างดี”
เนื่องจากหลายบริษัทพยายามหากิจกรรมทางเลือกเพื่อให้ผู้เล่นได้รับความบันเทิงตลอด 12 เดือนที่ผ่านมา Stanislav Mykhailov หัวหน้าแผนก B2B ของBetInvestได้เน้นย้ำถึงเหตุผลที่ esports สามารถเสนอการส่งเสริมที่น่ายินดีสำหรับบริษัทการพนันและเกมในช่วงหลังเกิดโรคระบาด ภูมิประเทศ.
การระบาดใหญ่ของ COVID-19 มีผลกระทบอย่างมากต่อโลกอย่างที่เราทราบ โดยส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมการพนันอย่างหนักโดยเฉพาะ
การลดลงของตลาดการเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิมและการปิดตัวของคาสิโนทางกายภาพได้บังคับให้ผู้ประกอบการต้องหาวิธีอื่นในการสร้างรายได้ ผู้ให้บริการการพนันในปัจจุบันต้องกล้าตัดสินใจมากขึ้น และคิดหาวิธีแก้ปัญหาที่เป็นนวัตกรรมใหม่
ในขณะที่วิดีโอเกมที่แข่งขันกันยังคงฝังแน่นในวัฒนธรรมสมัยนิยม นักลงทุน แบรนด์ สื่อ และผู้บริโภคจากทั่วโลกต่างจับตามอง จากข้อมูลของ Business Insider ผู้ชม esports ทั้งหมดคาดว่าจะเติบโตที่อัตราการเติบโตต่อปี (CAGR) ที่ 9% ระหว่างปี 2019 ถึง 2023 เพิ่มขึ้นจาก 454 ล้านในปี 2019 เป็น 646 ล้านในปี 2023
ก่อนหน้านี้ซ่อนตัวอยู่เบื้องหลังหนังสือกีฬาสำคัญๆ หลายฉบับ ปัจจุบัน esports ได้เข้ามามีบทบาทและได้รับการปฏิบัติเหมือนเป็นวัคซีนสำหรับการขาดตลาดการพนันในกีฬาแบบดั้งเดิม
แม้จะค่อนข้างอ่อนไหวต่อการยกเลิกงานอีเวนต์สด แต่วาระการแข่งขันอีสปอร์ตยังคงไม่เปลี่ยนแปลง การแข่งขันและลีกการแข่งขันทางไซเบอร์ส่วนใหญ่ได้เปลี่ยนรูปแบบออนไลน์ใหม่อย่างราบรื่น ด้วยกิจกรรมที่จะเกิดขึ้นมากมาย ผู้ให้บริการการพนันกำลังเห็นความต้องการที่แข็งแกร่งสำหรับเนื้อหา esports – ที่ Betinvest บริการเนื้อหาตอนนี้เพิ่ม 42% ของมูลค่าการซื้อขายจากข้อเสนอแบบดั้งเดิมและ แนวโน้มนี้คาดว่าจะดำเนินต่อไป
ตอนนี้เราจัดกิจกรรมสดมากกว่า 30,000 รายการใน 22 esports ด้วยวินัยใหม่ๆ และตลาดการเดิมพันที่เพิ่มเข้ามาอย่างต่อเนื่อง วิดเจ็ตที่ผสานรวม API ของ Betinvest พร้อมด้วย CMS ที่ใช้งานง่าย ช่วยให้ผู้ประกอบการเดิมพันกีฬาสามารถตั้งค่าแท็บ esports ได้ในเวลาไม่นาน ในขณะที่ฟีดข้อมูลที่เชื่อถือได้ให้ข้อมูลครอบคลุมตามเวลาจริงของชื่อและทัวร์นาเมนต์ชั้นนำทั้งหมด
แน่นอนว่าสาขาวิชากีฬาไซเบอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดอาจเป็นเรื่องยากสำหรับผู้ที่ไม่ได้ฝึกหัดที่จะเข้าใจ ในขณะที่ ตามรายงานของNarus Advisors และ Eilers & Krejcik Gamingวิดีโอเกมแนวต่อสู้ออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน League of Legends และ Dota 2 คิดเป็นสัดส่วน 56% ของส่วนแบ่งการเดิมพันอีสปอร์ต – แต่สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มเล่น esports โอกาสในการเดิมพันที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้นสามารถทำได้ สามารถพบได้ในชื่ออื่น ๆ ที่ไม่ค่อยได้รับความนิยม
Betinvest มีการเติบโตอย่างไม่น่าเชื่อในเครื่องจำลองกีฬาในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา เหตุผลเบื้องหลังคือเสน่ห์แบบครอสโอเวอร์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับแฟนกีฬาแบบดั้งเดิม ตลาดการเดิมพันและรูปแบบที่นำเสนอเหมือนกับในกีฬาในชีวิตจริง ซึ่งทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นสำหรับนักพนันแบบดั้งเดิม
นอกจากนี้ ลูกค้าสามารถเดิมพันได้บ่อยขึ้น เช่น การแข่งขันของฟีฟ่า ใช้เวลาเพียง 8-10 นาที ในขณะที่การแข่งขันฟุตบอลจริงใช้เวลาอย่างน้อย 90 นาที
โดยส่วนใหญ่แล้ว esports นั้นประสบความสำเร็จจากองค์ประกอบทางสังคมที่ไม่ซ้ำใครของการสตรีมสดและการเล่นเกม แพลตฟอร์มการสตรีมเฉพาะเกม เช่นTwitch และ YouTube Gaming ให้การเชื่อมต่อโดยตรงกับผู้เล่นและทีม ในขณะที่โซเชียลมีเดียหลัก ๆ ช่วยให้การเชื่อมต่อเหล่านี้ขยายออกไปและแข็งแกร่งขึ้น ดังนั้น การออกอากาศคุณภาพสูงจึงมีความสำคัญอย่างยิ่งในการรักษาอัตราการมีส่วนร่วมของผู้ชมให้สูงที่สุด
หลังจากศึกษาเทรนด์ล่าสุดทั้งหมดแล้ว Betinvest ได้ร่วมมือกับลีกกีฬาไซเบอร์ระดับมืออาชีพสองลีก ซึ่งผู้เล่นแข่งขันกันในเกมจำลองการกีฬาทางไซเบอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด (eFootball, eBasketball, World Basketball และ eHockey)
ขณะนี้เราถือครองสิทธิ์การออกอากาศและการค้าขายสำหรับเหตุการณ์สดมากถึง 15,000 รายการต่อเดือน บริการ esports ของเราก้าวไปไกลกว่าบริการทั่วไป โดยให้บริการสตรีม RTMP การสตรีมเต็มรูปแบบบน Twitch หรือแพลตฟอร์มอื่น ๆ บันทึกเกมลงในช่องเฉพาะ ฟีดข้อมูลที่เชื่อถือได้ (ทั้งก่อนการแข่งขันและอัตราต่อรองสดพร้อมกับผลลัพธ์) การส่งมอบข้อมูลที่รวดเร็ว , ระยะขอบที่ปรับได้เองและอีกมากมาย
Betinvest เห็นว่าเมื่อการแก้ปัญหาการเดิมพันอีสปอร์ตทำได้ถูกต้อง พวกเขาเป็นตัวขับเคลื่อนที่ยอดเยี่ยมสำหรับตลาดอีสปอร์ตโดยรวม ภายในอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว, t เขาวิธีที่ดีที่สุดในการทำนายอนาคตคือการสร้างมัน!
นาตาลี ซอว์เยอร์ ผู้ประกาศข่าวกีฬาและนักข่าวได้ร่วมงานกับBoyleSportsเจ้ามือรับแทงชาวไอริชในฐานะแบรนด์แอมบาสเดอร์ ก่อนการแข่งขันฟุตบอลชิงแชมป์แห่งชาติยุโรปประจำปี 2020 ในช่วงฤดูร้อนนี้
ในบทบาทใหม่ของเธอ อดีตเจ้าบ้าน Sky Sports จะนำเสนอเนื้อหาวิดีโอที่มีการแสดงตัวอย่างและปฏิกิริยาตลอดการแข่งขันผ่านช่องทางโซเชียลมีเดียของ BoyleSports และบนบล็อก BoyleSports
เธอเข้าร่วมกับอดีตกัปตันทีมชาติอังกฤษและลิเวอร์พูล และสตีเวน เจอร์ราร์ดผู้จัดการทีมเรนเจอร์สคนปัจจุบันในฐานะทูตยูโร 2020 สำหรับ BoyleSports ซึ่งในสัปดาห์นี้ได้เปิดตัวการเดิมพัน ‘ไม่แพ้’ 10 ปอนด์สำหรับนักพนันในทุกนัดของอังกฤษในการแข่งขัน
Leon Blanche หัวหน้าฝ่ายสื่อสารของ BoyleSports กล่าวว่า “Natalie มีสายสัมพันธ์ที่ดีกับผู้ชมของเธอเสมอมา และในฐานะที่เป็นหนึ่งในชื่อชั้นนำด้านการกระจายเสียงด้านกีฬา เรารู้สึกตื่นเต้นอย่างยิ่งที่ได้เธอเข้าร่วมเป็นทูตยูโร 2020”
Sawyer ของtalkSPORTหนึ่งในผู้ติดตามที่มีชื่อเสียงที่สุดของสโมสรฟุตบอล Brentford ได้ให้ความสำคัญกับโพสต์ฟุตบอล The Game พร้อมกับการคุมขัง 18 ปีที่ Sky Sports ซึ่งเธอได้ให้ความสำคัญกับการรายงานข่าวของ Sky Sports News
การแข่งขันระดับทวีปของยูฟ่าจะเริ่มขึ้นในวันศุกร์ที่ 11 มิถุนายนนี้ โดยที่ตุรกีและอิตาลีจะดวลกันในกลุ่ม A
SBCกำลังเชื่อมต่อการพนันกีฬาและธุรกิจในเครือของ igaming จากทั่วโลกด้วยการเปิดตัวAffiliate Leaders Group
หน่วยงานใหม่เป็นเวทีสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดแบบแอฟฟิลิเอตเพื่อหารือเกี่ยวกับประเด็นสำคัญที่มีอิทธิพลต่ออนาคตของภาคส่วน แบ่งปันข้อมูล แลกเปลี่ยนความคิด และขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกผ่านนวัตกรรม
ชื่อที่ใหญ่ที่สุดในกลุ่มนี้ได้เข้าร่วมแล้วและรายชื่อสมาชิกที่เปิดตัว ได้แก่AskGamblers , Better Collective , Blexr , Bigwinboard , bwise Media , Catena Media , Clever Advertising , Easyodds , Finder Media , Gambling.com Group , Game Lounge , LiveSport Media , โขดหิน Kafe , หน่วยสืบราชการลับธรรมชาติ, Oddschecker , Oddspedia , SofaScore และWeb Services
การเป็นสมาชิก Affiliate Leaders นั้นเปิดให้ธุรกิจในเครือทุกขนาด บริษัทใดๆ ที่ประสงค์จะมีส่วนร่วมในการสนทนาและเข้าร่วมชุมชนของเพื่อนร่วมงานสามารถเข้าร่วมได้ฟรี
กิจกรรมการสร้างเครือข่ายของกลุ่มส่วนใหญ่จะเน้นที่ผลงานของ SBC ในด้านการประชุมและนิทรรศการอุตสาหกรรมการพนันและ igaming เนื่องจากสมาชิกผู้นำพันธมิตรจะได้รับตั๋วฟรีสำหรับกิจกรรมที่ต้องเสียค่าใช้จ่าย เช่นCasinoBeats Summit , SBC Summit Barcelona , SBC Summit Latinoamérica , Betting on Sports Europe และSBC ประชุมสุดยอดอเมริกาเหนือ
สมาชิกยังสามารถตั้งตารอรับคำเชิญเข้าร่วมเซสชั่นเครือข่ายผู้นำพันธมิตรแบบพิเศษ และโอกาสในการเชื่อมต่อกับพันธมิตรผู้ปฏิบัติงาน พร้อมกับการเปิดเผยแบรนด์และตัวเลือกสำหรับบทบรรณาธิการและการสัมภาษณ์เกี่ยวกับคุณสมบัติสื่อของ SBC
Kelly Kehn ผู้อำนวยการฝ่ายความสัมพันธ์ระดับโลกของ SBC กล่าวว่า “ผู้นำพันธมิตรจะจัดเตรียมฟอรัมระดับโลกที่จำเป็นมากสำหรับภาคส่วนที่เป็นส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของอุตสาหกรรมการพนันกีฬาและเกมการพนัน
“มันเป็นโอกาสที่ดีสำหรับบริษัทในเครือที่จะมารวมตัวกันและแบ่งปันความรู้เกี่ยวกับปัญหาเชิงกลยุทธ์ที่พวกเขาเผชิญ ในขณะที่ยังมอบโอกาสทางธุรกิจที่มีคุณค่าด้วยการเชื่อมต่อพวกเขากับผู้ติดต่อหลักที่ผู้ให้บริการในตลาดทั่วโลก”
การรวมตัวของผู้นำ Affiliate ครั้งแรกมีกำหนดจะจัดขึ้นที่ CasinoBeats Summit ในเดือนกรกฎาคมที่ InterContinental ใน St Julian’s, Malta และ SBC Summit Barcelona ในเดือนกันยายนที่ Fira de Barcelona
ทั้งสองงานยังมีเส้นทางการประชุมการตลาดและพันธมิตรเต็มรูปแบบ ในขณะที่นิทรรศการที่บาร์เซโลนาจะมีโซน Affiliate, Marketing และ Media โดยเฉพาะ พร้อมด้วยเลานจ์พิเศษสำหรับสมาชิก Affiliate Leaders
การจัดการความเสี่ยงของ EPICได้เสริมความแข็งแกร่งให้กับความเชี่ยวชาญด้านอีสปอร์ตโดยการตั้งชื่อCam Adairเป็นที่ปรึกษาด้านเกมออนไลน์และ Esports ใหม่
ในบทบาทใหม่ของเขา Adair จะช่วย EPIC ขยายงานในการป้องกันอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการพนันทั่วทั้ง esports และแนวเกมที่เกี่ยวพันกัน โดยมุ่งเน้นเฉพาะที่การศึกษาของบริษัทและเสาหลักด้านกีฬาอาชีพในสหราชอาณาจักร ยุโรป และสหรัฐอเมริกา
Adair พูดถึงบทบาทใหม่ของเขาที่ EPIC Risk Management: “ฉันตื่นเต้นที่จะร่วมมือกับ EPIC Risk Management เพื่อลดอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการพนันในการเล่นเกมและอีสปอร์ต
“ด้วยการเติบโตอย่างรวดเร็วของอุตสาหกรรมเกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาและการบรรจบกันของการพนันผ่านกล่องของขวัญ เกมคาสิโนบนโซเชียล และการพนันอีสปอร์ต มันสำคัญกว่าที่เคยเป็นมาที่เราปกป้องผู้เล่นด้วยการศึกษาที่พวกเขาต้องการเพื่อการตัดสินใจอย่างมีข้อมูล”
ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญในการรักษาความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความผิดปกติของเกม ก่อนที่จะร่วมงานกับ EPIC Adair ได้ก่อตั้ง Game Quitters ซึ่งเป็นชุมชนสนับสนุนสำหรับเกมเมอร์ใน 95 ประเทศ ในปี 2020 เขายังได้เปิดตัวการฝึกอบรมทางคลินิกเกี่ยวกับความผิดปกติในการเล่นเกมของ INENTA
“เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้นำบุคคลที่ทรงอิทธิพลและมีความรู้ดังกล่าวมาสู่ EPIC Risk Management” Paul Buckซีอีโอของ EPIC Risk Management กล่าว
“แคมเป็นคนที่เราชื่นชมมาระยะหนึ่งแล้ว ด้วยงานของเขาในการเสพติดและมุ่งเน้นไปที่สุขภาพจิตเป็นสิ่งที่เรารู้สึกว่าสะท้อนแนวทางของเราเองในการป้องกันอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการพนัน
“ภูมิทัศน์ของ esports และเกมเป็นพื้นที่ที่ได้รับการตรวจสอบอย่างละเอียดถี่ถ้วนมากขึ้นและใน Cam เรามีคนที่สามารถช่วยกำหนดแนวทางของเราและช่วยเชื่อมต่อกับกลุ่มประชากรที่สำคัญอย่างยิ่ง”
แพทริคฟอสเตอร์ , มหากาพย์ของผู้อำนวยการของสหราชอาณาจักรและส่วนที่เหลือของโลกกล่าวว่า“เราทำงานร่วมกับคู่ค้าอย่างไม่น่าเชื่อบางอย่างในภาคการศึกษาและเรากำลังมองหาที่ให้การประชุมการศึกษาต่อรอบ Esports และการเล่นเกมที่ด้านหลังของคำขอของพวกเขาเพื่อให้การประชุม ในธีมที่กำลังเติบโตนี้
“อีกครั้งในเสาหลักของ Professional Sports ที่เราทำงานร่วมกับ Chelsea FC, Arsenal FC, Manchester City FC, English Football League (EFL), Professional Cricketers’ Association (PCA) และ Rugby Players’ Association (RPA) เรามีข้อเสนอแนะและคำขอที่คล้ายกันสำหรับผู้เล่นของพวกเขา
แม้ว่าอีสปอร์ตจะยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ตลาดก็เต็มไปด้วยหิมะ – กลายเป็น ‘กีฬาทางเลือก’ สำหรับผู้ปฏิบัติงานตลอดช่วงการระบาดใหญ่ของโคโรนาไวรัส
สำหรับBETERความสนใจในอีสปอร์ตที่เพิ่มขึ้นทำให้เกิดโอกาสใหม่ๆ มากมายในการขยายขอบเขตของ ESportsBattle
เริ่มการแข่งขัน ESportsBattle
แพลตฟอร์ม ESportsBattle ถูกขับเคลื่อนโดยbeter ซึ่งหมายความว่า BETER ให้การสตรีมเนื้อหา esports ของแพลตฟอร์มแบบสดที่อัตราต่อรองและไม่หยุดยั้งโดยมีเวลาแฝงน้อยที่สุดและเหตุการณ์ที่รวดเร็วและความแม่นยำสูงและมีความแม่นยำสูง
ตั้งแต่ต้นปี 2020 BETER ตั้งข้อสังเกตว่าESportsBattleได้เพิ่มจำนวนกิจกรรมรายเดือนที่เป็นที่ต้องการของ bookmakers อย่างเห็นได้ชัด โดยมีการดูเพิ่มขึ้นจาก 24 ล้านในปี 2020 เป็น 30 ล้านต่อเดือนในขณะนี้
“ส่วนสำคัญของธุรกิจและผลิตภัณฑ์ของเราคือฟีดอีสปอร์ตของเรา การซื้อขายของการแข่งขันระดับโลก” Alex Barkarซีอีโอของ BETER อธิบาย
“ความคุ้มครองที่เราให้เป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดในโลก ในการประเมินของฉัน เราเป็นหนึ่งในห้าผู้ให้บริการชั้นนำของโลก BETER ทำให้กิจกรรม ESportsBattle 15,000 รายการต่อเดือน ‘ดีกว่า’ กล่าวคือ ให้บริการสตรีมสด ข้อมูลสด และราคาต่อรองสำหรับทัวร์นาเมนต์เหล่านี้ และครอบคลุมกิจกรรม esports ระดับนานาชาติ ระดับชาติและระดับท้องถิ่นกว่า 18,000 รายการต่อปี ”
เมื่อเราก้าวไปสู่ปี 2564 อีสปอร์ตยังคงเป็นเส้นทางการเติบโตที่สูงขึ้น ปีที่แล้ว รายได้ทั่วโลกที่เกิดขึ้นในตลาดอีสปอร์ตมีมูลค่า 950 ล้านดอลลาร์ตามสถิติของ Statista ตัวเลขนี้คาดว่าจะเพิ่มขึ้นอีกในปีต่อๆ ไป โดยตลาดคาดว่าจะสร้างรายได้เกือบ 1.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2567
รายได้เหล่านี้รวมถึงรายได้จากการเดิมพัน เงินรางวัลรวม และการแข่งขัน แต่ส่วนใหญ่มาจาก การสปอนเซอร์ ซึ่งทำเงินได้ประมาณ 641 ล้านดอลลาร์ในปี 2020
BETER เพิ่มพลังการแข่งขัน esports
ตั้งแต่ปี 2019 BETER ได้ให้การสนับสนุนและจัดกิจกรรม ESportsBattle มากมาย ซึ่งรวมถึง eFootball, CS:GO, eBasketball และ eIce hockey
BETER เชื่อว่า ESportsBattle สามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพหนังสือกีฬาได้ด้วยการจัดเตรียม ‘ เนื้อหากีฬาที่รวดเร็วและให้ผลกำไร ‘ ทัวร์นาเมนต์เชิงพาณิชย์ 24/7 ที่รวดเร็วและรวดเร็วเหล่านี้ดึงดูดความสนใจของนักพนันในกว่า 150 ประเทศที่มีการนำเสนอในสปอร์ตบุ๊คมากกว่า 100 แห่งทั่วโลก
CS:GO เป็นหนึ่งในสาขาวิชาอีสปอร์ตที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก
เป็นการยากที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ esports โดยไม่ต้องรุกเข้าสู่โลกของ CS:GO ซึ่งเป็นหนึ่งใน esports หลักที่ครอบคลุมโดยเป็นส่วนหนึ่งของ ESportsBattle ของ BETER
เมื่อพิจารณาจากตัวเลขบางส่วนในปี 2020 CS:GO ขึ้นอันดับหนึ่งบนชาร์ต Steam สำหรับจำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดบน Twitch โดยเข้าถึงผู้เล่นพร้อมกันมากกว่า 1.3 ล้านคน ในขณะเดียวกันในปี 2021 จำนวนชั่วโมงของเนื้อหา CS:GO ต่อสัปดาห์ที่มีการรับชมบน Twitch สูงถึง 16 ล้านชั่วโมง
“กีฬาคอนโซลไม่ใช่ทางเลือกสำหรับ CS:GO” Barkar กล่าว “ภายในบริษัท เราไม่แบ่งกิจกรรมออกเป็นกีฬาคลาสสิกและอีสปอร์ต เราแยกความแตกต่างระหว่างกีฬาแบบดั้งเดิม กีฬาคอนโซล และอีสปอร์ต นี่คือทิศทางที่แตกต่างกันสามประการกับผู้ชมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง และสำหรับกีฬาหรืออีสปอร์ตแต่ละประเภท มีผู้ชมไม่น้อยกว่าสามประเภท: ผู้เล่น แฟน นักพนัน
“สำหรับกีฬาคลาสสิก ทุกอย่างชัดเจน: คนเหล่านี้เป็นเพียงคนที่รักกีฬา ทุกอย่างแตกต่างกันเล็กน้อยใน esports มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับชายหนุ่มที่เติบโตขึ้นมาในยุคของ CS:GO, Dota 2, Valorant เป็นต้น ดังนั้นผู้ชมกลุ่มนี้จึงสร้างความต้องการเนื้อหาดังกล่าวในหมู่นักพนัน
“ESportsBattle CS:GO นำเสนอซีรีส์ทัวร์นาเมนต์ที่สอดคล้องกันทั้งกลางวันและกลางคืน การวิเคราะห์แบบสดสำหรับแต่ละแผนที่ และเนื้อหา esports ที่น่าตื่นตาตื่นใจ นอกเหนือจากแมตช์แบบไดนามิกและการสตรีมสดแบบสดทุกวันตั้งแต่เวลา 18:00 น. ถึง 16:00 น. UTC . แพลตฟอร์มของเราจัดงาน 2,700+ เหตุการณ์ในรูปแบบ CS:GO สามรูปแบบ (1×1, 2×2, 5×5) ทุกเดือน และให้ตลาดก่อนการแข่งขันและตลาดสดสำหรับแต่ละเหตุการณ์”
eFootball – อะไรจะดีไปกว่านี้?
ในบรรดาชื่อ ESportsBattle ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ eFootball ในช่วงปี 2020 จำนวนการดูการแข่งขัน eSportsBattle eFootball พุ่งสูงขึ้นจาก 4 ล้านคนในเดือนมิถุนายนเป็น 22 ล้านในเดือนธันวาคม นอกจากนี้ จำนวนการแข่งขันทั้งหมดในปี 2020 เกิน 225,000 เมื่อเทียบกับ 63,000 รายการในปี 2019
Barkar กล่าวต่อ: “ฉันเดาว่าเราแต่ละคนเล่นฟุตบอลบนคอนโซลอย่างน้อยหนึ่งครั้งในชีวิตของเรา เหตุการณ์ที่เราสร้างขึ้นไม่ได้ขัดแย้งกับกีฬาจริงและอย่าแสร้งทำเป็นมาแทนที่ พวกเขาเสริมกีฬาที่แท้จริง
“ก่อนหน้านี้ ดูเหมือนว่าการเดิมพันอีสปอร์ตมีลักษณะตามฤดูกาลหรือเป็นตัวละครแบบครั้งเดียว แต่เราสังเกตเห็นสิ่งที่ตรงกันข้าม
“ทั้งกฎของเกมและความยาวของการแข่งขันในกีฬาคลาสสิกไม่ได้เปลี่ยนแปลงมาหลายปีแล้ว และไม่ใช่ทุกคนที่สนใจจะดูฟุตบอล 90 นาที สมมติว่าบุคคลหนึ่งมีเวลาเพียง 15 นาทีและต้องการวางเดิมพันทั้งนัด ดู ตรวจสอบผล และรับการคำนวณเดิมพันอย่างรวดเร็ว”
eBasketball สตรีมคุณภาพสูง
การเข้าร่วม eFootball บนแท่นของผลิตภัณฑ์ยอดนิยมของ ESportsBattle คือ eBasketball โฮสต์มากกว่า 1300 แมตช์ในแต่ละเดือน ESportsBattle ยังสร้างการวิเคราะห์แบบสดสำหรับแต่ละแมตช์รวมถึง 17 ตลาดต่ออีเวนต์
“บทบาทสำคัญของเนื้อหานี้คือการเป็นตัวเลือกในช่วงที่ไม่มีการแข่งขันกีฬาสำคัญๆ บนเว็บไซต์ของเจ้ามือรับแทง” Barkar อธิบาย “เมื่อนักพนันกำลังรอการแข่งขัน Champions League หรือ NBA ครั้งต่อไป เขาสามารถเปลี่ยนไปใช้คาสิโนออนไลน์และเล่นบางสล็อตหรือใช้ประโยชน์จากเนื้อหาคอนโซลที่รวดเร็ว ชัดเจน และไดนามิก”
e การแข่งขันฮ็อกกี้น้ำแข็ง
สอดคล้องกับกีฬาคลาสสิก รูปแบบ esports ของ Ice Hockey ได้พิสูจน์ตัวเองว่าเป็นหนึ่งในสาขาวิชาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในบรรดาเกมคอนโซล
สำหรับ ESportsBatt le ผู้ดำเนินการเดิมพันและผู้ใช้สามารถเข้าถึงการแข่งขันฮ็อกกี้น้ำแข็งปกติในโหมด HUT ที่สตรีมด้วยผลลัพธ์คุณภาพสูงและแม่นยำ รวมกับการวิเคราะห์สดสำหรับการแข่งขันแต่ละนัด
รูปแบบนี้ที่เน้น BETER มีเกมมากกว่า 1,000 เกมในแต่ละเดือน นอกเหนือจากเกมรายวันที่จัดขึ้นตั้งแต่เวลา 04:00 น. ถึง 14:00 น. UTC
อนาคตที่ดีกว่าสำหรับ ESportsBattle
เมื่อตารางการแข่งขันกีฬากลับสู่ระดับปกติ BETER ได้ตั้งข้อสังเกตว่าในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมาได้ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของตน โดยเฉพาะอย่างยิ่งประโยชน์ของหนังสือกีฬา
เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ ผู้ให้บริการข้อมูลของesport มุ่งมั่นที่จะรักษา “ปลายนิ้วสัมผัสความต้องการของลูกค้า”
Barkar สรุป: “เราพัฒนากำหนดการที่มีประสิทธิภาพ ทดสอบและเพิ่มวินัย รูปแบบและโหมดใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง และให้การสนับสนุนด้านการตลาดสำหรับกิจกรรมต่างๆ
“เราได้ร่วมมือกับ Fortuna, EveryMatrixและbet365แล้ว นอกจากนี้ เราไม่ได้ทำงานโดยตรงกับหนังสือกีฬาเท่านั้น แต่ยังทำงานกับแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Sportradar บริษัทนี้จำหน่ายงานกิจกรรมของเราไปทั่วโลก”
Betway ได้เพิ่มสถานะใน esports ด้วยการลงนามในข้อตกลงระดับโลกกับG2 Esports ในสิ่งที่ได้รับการอธิบายว่าเป็น
ข้อตกลงดังกล่าวจะทำให้พันธมิตรรายใหม่ร่วมมือกันพัฒนา ‘ประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร’ และ ‘โอกาสที่น่าตื่นเต้น’ ที่หลากหลายสำหรับแฟน Esports และชุมชนในวงกว้าง
นอกจากนี้ ทั้งคู่จะทำงานเพื่อส่งเสริมการเติบโตในช่องทางโซเชียลมีเดียต่างๆ นอกเหนือจากการสร้างรายการที่ตรงกัน สตรีมแบบสด เนื้อหาวิดีโอ การเปิดใช้งานของแฟนๆ และโอกาสในการแจกของรางวัล
“Betway ภูมิใจมากที่ได้นำองค์กร esports ที่ใหญ่ที่สุดและมีชื่อเสียงมากที่สุดในโลกมาสู่พอร์ตโฟลิโอการให้การสนับสนุนชั้นนำของตลาด” Adam Savinson ผู้อำนวยการ Esports ของ BG Marketing Services ของ Betway Group ให้ความเห็น
“การผนึกกำลังกับทีม G2 ถือเป็นความร่วมมือครั้งสำคัญสำหรับเรา และจะช่วยให้เราสามารถนำแฟนตัวยงหลายล้านคนเข้าใกล้การดำเนินการผ่านเนื้อหาการทำงานร่วมกันและการเปิดใช้งานที่วางแผนไว้ตลอดทั้งปี”
Betway มีสถานะการใช้งานในการเล่นกีฬาที่มีข้อเสนอที่มีความปลอดภัยกับทีมงานที่โดดเด่นเช่นปารีสแซงs PSG.LGD Dota 2 บราซิลCounter-Strike: คลั่งทั่วโลก(CS: GO) ทีม’Made in บราซิล (MiBR) และเบอร์ลิน การเล่นเกมระหว่างประเทศ (BIG)
ด้านนอกของ Esports, ผู้ประกอบการรักษาความร่วมมือกับสมาคมฮอกกี้แห่งชาติ (NHL) มณฑลเซอร์เรย์คริกเก็ตคลับและ เมอร์คัพ เหตุการณ์ ATP250
ในขณะเดียวกัน G2 ได้รวบรวมผู้เล่น esports ที่มีการแข่งขันสูงไว้ด้วยกันตั้งแต่เปิดตัวในปี 2015 เพื่อก้าวขึ้นเป็น ‘หนึ่งในสินทรัพย์ด้านความบันเทิงชั้นนำ’ ในภาคส่วนนี้
Carlos ‘Ocelote’ Rodriguez ผู้ก่อตั้ง G2 Esports กล่าวว่า “ปี 2021 เต็มไปด้วยข่าวดีสำหรับกองทัพ G2 แล้ว Betway มีมานานแล้วและยังคงมีความเกี่ยวข้องผ่านเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมและการร่วมมือกับผู้เล่นหลัก
“พวกเขาไม่มีอะไรมากนอกจากทำให้มั่นใจว่าเราสามารถแสดงคุณลักษณะทั้งหมดของแบรนด์ G2 ในทุกสิ่งที่เราทำร่วมกัน และฉันสามารถรับประกันได้ว่าเราจะสนุกไปกับมันในอีกไม่กี่ปีข้างหน้านี้”
Jason Spiller เจ้าของทีม esports ในนิวซีแลนด์Dire Wolvesอธิบายว่าทำไมพันธมิตรองค์กรเช่นNeosurfไม่ควรถูกมองว่าเป็นเพียงผู้สนับสนุนทางการเงิน แต่ควรเป็นผู้มีส่วนรับผิดชอบต่อระบบนิเวศของ Esports ทั้งหมด
เนื่องจากผู้ปกครองชาวนิวซีแลนด์เกือบสองในสามใช้การเล่นเกมเพื่อเสริมการศึกษาของบุตรหลาน ตามที่เปิดเผยในรายงาน Digital New Zealand ปี 2020 Spiller เชื่อว่าตอนนี้ esports ควรมีบทบาทสำคัญในการสร้าง ‘การเป็นพลเมืองดิจิทัล’ ในเชิงบวก
“เราสอนให้เยาวชนประพฤติตนตามบริบทที่โรงเรียน แต่เราไม่ได้สอนพวกเขาถึงวิธีปฏิบัติในสถานการณ์ออนไลน์” เขากล่าว “อีสปอร์ตมักจะสร้างพฤติกรรมที่ดี มีน้ำใจนักกีฬาที่ดี และมีความเป็นผู้นำที่คล่องแคล่วโดดเด่น โอกาสที่เรามีผ่านอีสปอร์ตคือการพัฒนาทักษะเหล่านี้เพื่อสร้างวัฒนธรรมดิจิทัลเชิงบวก”
ในฐานะหุ้นส่วนทางการค้าของ Dire Wolves Neosurf ตระหนักดีถึงการมีส่วนร่วมในสมการนี้ ผู้ปกครองส่วนใหญ่ไม่เต็มใจที่จะเปิดบัตรเครดิตให้กับลูกหลานวัยรุ่นและมองหาตัวเลือกการชำระเงินเช่น Neosurf เพื่อควบคุมการใช้จ่าย
ดังนั้น แบรนด์อย่าง Neosurf จึงสามารถเข้าถึงตลาดเป้าหมายได้อย่างครอบคลุมและมีความสามารถในการสร้างอิทธิพล ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่พันธมิตรควรน้อมรับปรัชญา Neosurf ที่ว่า ‘ให้ความสำคัญกับผู้คนในชุมชน Esports มาก่อน’
เนื่องจากมืออาชีพด้าน esports ส่วนใหญ่ผ่านพ้นช่วงที่ดีที่สุดเมื่ออายุ 30 ปี Spiller กล่าวถึงการบริหารความมั่งคั่งและการพัฒนาอาชีพหลังการเล่นเกมเป็นสองประเด็นที่มุ่งเน้นเฉพาะด้านควบคู่ไปกับ “พฤติกรรมทางสังคมออนไลน์” ซึ่งเป็นประเด็นที่ต้องได้รับการแก้ไข
“ในระดับสูงสุด เงินจำนวนมากสามารถทำได้โดยคนหนุ่มสาวที่ต้องการความช่วยเหลือในการจัดการอนาคตของพวกเขา” เขาอธิบาย “แต่แม้แต่ผู้ที่มีอาชีพ esports มีรายได้น้อยก็ต้องการการสนับสนุนในอาชีพที่ตามมาในลักษณะเดียวกับที่ผู้คนในกีฬากระแสหลักทำ”
โครงสร้างสถาบันการศึกษาซึ่งขณะนี้กำลังเริ่มพัฒนาในนิวซีแลนด์และออสเตรเลียนั้นถูกมองว่าเป็นไปในเชิงบวกอย่างมาก แม้ว่าจะมีขนาดเล็กกว่าที่จัดตั้งขึ้นในสหรัฐอเมริกาแล้วก็ตาม
ในนิวซีแลนด์ มหาวิทยาลัย Waitaki เป็นผู้นำด้านการศึกษาด้านอีสปอร์ต โดยขณะนี้โรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายกำลังรวมเข้ากับหลักสูตรของพวกเขา เมื่อเร็ว ๆ นี้ Spiller ได้ผลักดันการเปิด Spark NZ Hub ใน Eden Park เมืองโอ๊คแลนด์เพื่อสร้างสถานที่ศูนย์กลาง esports
การสนับสนุนจากพันธมิตรเช่น Neosurf ในการขับเคลื่อนองค์ประกอบการศึกษาเป็นกุญแจสำคัญ แต่องค์ประกอบจริงที่พันธมิตรนำมานั้นมีความสำคัญเท่าเทียมกัน
แนวทางการรักษาความปลอดภัยและความรับผิดชอบที่ Neosurf ฝังอยู่ในแพลตฟอร์มการชำระเงิน และการเข้าถึงทั่วโลกที่สร้างขึ้นนั้นช่วยเติมเชื้อเพลิงให้กับระบบนิเวศ esports ทั้งหมดได้อย่างปลอดภัย โดยเชื่อมโยงผู้เล่นจากทั่วโลก
Spiller เสริม: “การเชื่อมต่อผู้เล่นทั่วโลกมีความสำคัญอย่างยิ่ง เนื่องจากการสร้างเครือข่ายและการเชื่อมต่อมักถูกอ้างถึงว่าเป็นหนึ่งในประโยชน์หลักของการเล่นเกมในรุ่นน้อง และสิ่งนี้ไม่เคยมีความสำคัญมากไปกว่าในช่วงการระบาดใหญ่”
ในอนาคต การสร้างพันธมิตรที่เกี่ยวข้องและให้ความร่วมมือถือเป็นวิธีการสร้างอีสปอร์ตให้เป็นผู้สนับสนุนหลักในการศึกษาและการดำรงชีวิตของคนรุ่นต่อไปในอนาคต
Andrea McGeachin ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการพาณิชย์ของ Neosurf ได้เน้นย้ำมุมมองนี้โดยกล่าวว่า “เราจริงจังกับ Neosurf ในการให้ผู้คนเป็นหัวใจของสิ่งที่เรายืนหยัด
“เราเห็นตัวเองเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศการเล่นเกมอย่างแท้จริง ไม่ใช่แค่วิธีการชำระเงิน และการมีส่วนร่วมอย่างใกล้ชิดของเรากับทีม Dire Wolves และฉากเกมในแปซิฟิกโดยเฉพาะ เป็นตัวอย่างที่ดีของวิธีที่เราเชื่อว่าการเป็นหุ้นส่วนสามารถมีส่วนร่วมได้อย่างแท้จริง โลกของอีสปอร์ตที่กำลังเติบโต”
การสร้างความเข้มแข็งสั่งการเจริญเติบโตของโลก Luckbox ได้ประกาศว่าจะสร้างตัวเองในบ้านสตูดิโอเนื้อหา ‘ในความร่วมมือกับPublishme
โครงการนี้จะนำโดยอดีตกระทิงแดงและผู้บริหารการแข่งขันกีฬาโอลิมปิคNevzat Ucarผู้เข้าร่วม Esports พนันแพลตฟอร์มที่จุดเริ่มต้นของปีเป็น Luckbox ของหัวใหม่ของเนื้อหา
การวางแผนขั้นต่อไปของการเติบโตที่สำคัญหลังจากการจดทะเบียนเกินจำนวนของบริษัทแม่Real Luck Groupใน Toronto Ventures Exchange Luckbox ได้ระบุเนื้อหาว่าเป็นวินัยที่สำคัญในขณะที่พยายามเป็นผู้นำและพัฒนาแบรนด์ตลาดมวลชนสำหรับผู้ชมทั่วโลกของ esports
“ฉันจะเป็นผู้นำความสัมพันธ์ของ Publishme เพื่อสร้างสตูดิโอเนื้อหาภายในองค์กรแบบพิเศษเฉพาะของเรา เพื่อแปลงแนวคิดและกลยุทธ์เนื้อหาของเราให้เป็นการดำเนินการและการตระหนักรู้” Uçar ให้ความเห็น
“ทีม Publishme จะสนับสนุน Luckbox ในการสร้างเนื้อหาที่เป็นลายลักษณ์อักษร ภาพและวิดีโอตลอดจนการออกแบบกราฟิก สร้างการแข่งขัน esports ช่วยในการจัดการและผลิตผู้มีอิทธิพล พวกเขาจะทำงานร่วมกับเราเพื่อถ่ายทอดข้อความของเราไปยังผู้ชมอีสปอร์ตและเกมผ่านช่องทางที่เราเป็นเจ้าของและจัดการ”
Publishmeซึ่งมีฐานอยู่ในอิสตันบูลเป็นหน่วยงานด้านการตลาดที่ให้บริการเต็มรูปแบบซึ่งเชี่ยวชาญด้านการโฆษณาสำหรับธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับเกมและดำเนินการกระตุ้นแบรนด์กับผู้ชมเกม
ลูกค้าของหน่วยงานรวมถึงเกมสำนักพิมพ์ชั้นนำEpic GamesและActivisionขณะ Publishme นอกจากนี้ยังมีการผลิตแคมเปญการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมต่อไปสำหรับกระทิงแดง , มาสเตอร์การ์ดและยูนิลีเวอร์
“ผมเชื่อว่าวิสัยทัศน์ระดับโลกของ Luckbox และโครงการที่จะเกิดขึ้นซึ่งเราจะพัฒนาและดำเนินการร่วมกันจะสร้างความแตกต่างอย่างมากในแง่ของการดึงดูดลูกค้า เรารู้สึกตื่นเต้นที่เราจะสามารถที่จะแบ่งปันโครงการและเนื้อหาของเรากับชุมชนเกมทั่วโลก” นาย Publishme ซีอีโอÖzgürÖzalp
กลยุทธ์เนื้อหาของ Luckbox ได้รับการสนับสนุนโดยThomas Rosanderประธานเจ้าหน้าที่บริหารคนใหม่ซึ่งเป็นผู้นำของเจ้ามือรับแทงอีสปอร์ตเมื่อเดือนที่แล้ว แทนที่Quentin Martinอดีตผู้ดำรงตำแหน่ง
การจัดหาเงินทุนหมุนเวียนใหม่ผ่านการเสนอขายหุ้น IPO ของ TSXV ของ Real Luck Group ทำให้ Rosander ได้รับมอบหมายให้เสริมความแข็งแกร่งให้กับข้อเสนอในตลาดมวลชนของ Luckbox ซึ่งเป็นหัวหอกในการขับเคลื่อนการตลาดรูปแบบใหม่ของบริษัท
เขากล่าวว่า: “การเป็นหุ้นส่วนครั้งนี้แสดงให้เห็นถึงจุดเริ่มต้นของการขับเคลื่อนของเราในการขยายความพยายามในการได้มาซึ่งลูกค้าของเรา Nevzat Uçar หัวหน้าฝ่ายเนื้อหาของเรามีประสบการณ์สูงในการนำเสนอเนื้อหาที่ตรงใจกลุ่มเป้าหมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบทบาทก่อนหน้าของเขาที่ Red Bull และ Riot Games
“เรามั่นใจว่า Publishme จะเสริมทักษะของเขาในการขับเคลื่อนเนื้อหาที่จะนำผู้ชม esports และเกมมาสู่แพลตฟอร์มของเรา”
beterให้บริการของการกีฬาและ Esports อย่างรวดเร็วเนื้อหาสำหรับผู้ประกอบการกีฬาได้หลงข้อตกลงใหม่กับข้อมูล Esports ผู้เชี่ยวชาญBayes Esports
อธิบายโดยBETERว่าเป็น ‘ข้อตกลงหลัก’ เป็นแรงผลักดันที่สำคัญต่อการเติบโตของแผนกอีสปอร์ต ในขณะที่บริษัทสามารถจัดหาอัตราต่อรองด้วยความแม่นยำ ‘จุดที่แน่นอน’
Bayes Esports จะให้ข้อมูลตามเวลาจริงสำหรับการแข่งขัน esports ยอดนิยม ช่วยให้ทีมซื้อขาย esports ของ BETER สามารถเสนออัตราต่อรองได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นและเพิ่มเวลาให้บริการถึง 95%
อเล็กซ์ Barkar , ซีอีโอที่ beter กล่าวว่า“เราภูมิใจที่เราได้ลงนามข้อตกลงความร่วมมือกับเบส์ Esports มันจะช่วยให้เราบรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้สำหรับปี 2564 ได้อย่างแน่นอน: เพื่อเพิ่มการกระจายเนื้อหาของเราไปยังลูกค้าและตลาดใหม่ ๆ รวมถึงในเอเชียซึ่งการพนันก็มีบทบาทสำคัญเช่นกัน
“เป็นเวลากว่าสามปีที่เราได้ทำเนื้อหาที่ดีกว่าตลอดจนช่วยลูกค้าของเราควบคุมโอกาสทางการตลาดใหม่และจัดหาเนื้อหาที่น่าตื่นเต้นสำหรับนักพนัน”
Mark Balch รองประธานฝ่ายบริการเดิมพัน Esports ของ Bayes Esports กล่าวเสริมว่า: “เรามองว่าการเป็นพันธมิตรครั้งนี้เป็นการประสานกันที่ยอดเยี่ยมของบริการที่มุ่งเน้นลูกค้าและโซลูชั่นที่แข็งแกร่ง
“การรวมผลิตภัณฑ์ที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีของเราและอัลกอริธึมการเรียนรู้ของเครื่องเข้ากับประสบการณ์ของทีมการค้าของ BETER เราจะสร้างผลกระทบอย่างแท้จริงในอุตสาหกรรมการเดิมพัน”
ข้อความที่ชัดเจนสำหรับทีมขายที่กำลังเติบโตที่DigitainจากSimon Westbury ในขณะที่เขาพูดเฉพาะจากสำนักงานใหญ่ของผู้ให้บริการซอฟต์แวร์ igaming ในอาร์เมเนีย
Westbury ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายธุรกิจของ Digitain ติดต่อกับ SBC News เพื่อหารือเกี่ยวกับการเตรียมตัวสำหรับยูโร 2020 และแผนระยะยาวสำหรับการขยายธุรกิจในต่างประเทศ
เขาเริ่ม: “เราได้ใช้เวลาและความพยายามอย่างมากกับทีมขายในช่วง 18 เดือนที่ผ่านมา ฉันดีใจที่จะบอกว่าตอนนี้พวกเขาสองคนมีเส้นทางสู่บทบาทการจัดการครั้งแรกของพวกเขาแล้ว
“ อาร์เมเนียจะเป็นแม่ทัพที่ต้องการวลีที่ดีกว่าเสมอ แต่แผนคือการมีสำนักงานระหว่างประเทศที่มีผู้จัดการฝ่ายขายในประเทศและภูมิภาคเหล่านั้นมากขึ้น”
ทีมขายของ Digitain ซึ่ง Westbury ยืนยันว่าได้เติบโตขึ้นจาก 6 เป็น 13 นับตั้งแต่เขาเข้าร่วมเมื่อสองปีที่แล้วได้ทำงานอย่างหนักในการจัดหาลูกค้าใหม่เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการแข่งขันฟุตบอลในฤดูร้อนนี้
“แผนกลยุทธ์จำนวนมากสำหรับปีนี้ถูกกำหนดไว้ประมาณเดือนกันยายนหรือตุลาคมของปีที่แล้ว แต่สำหรับโควิด มันไม่ชัดเจนว่ามันจะขยายออกไปอย่างไร ดังนั้นเราจึงมีความยืดหยุ่นในแง่ของวิธีการจัดระเบียบนั้น แต่แน่นอนว่าคุณไม่สามารถสร้างฟังก์ชันใหม่ได้ในชั่วข้ามคืน หรือเปิดตัวก่อนการแข่งขันรายการใหญ่สองสามวันก่อน คุณต้องการนำสิ่งต่าง ๆ เข้ามาอย่างนุ่มนวลเพื่อให้แน่ใจว่ามันใช้งานได้
“เรายุ่งอยู่กับการพัฒนาประเภทการเดิมพันใหม่ เช่น ตลาดคอมโบก่อนการแข่งขันใหม่ของเรา เพื่อเพิ่มข้อเสนอของพันธมิตรสำหรับเงินยูโร นอกจากนี้ เราได้นำเสนอโบนัสการปลอบใจแมตช์สุดพิเศษจำนวนหนึ่งเพื่อเพิ่มความตื่นเต้น
“เราได้ทำการทดสอบโหลดในสัปดาห์นี้เพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างทำงานได้ดี มีความตื่นเต้นอย่างแท้จริง – ไม่ใช่แค่ในอุตสาหกรรมเกมเท่านั้น แต่สำหรับอีกหลายๆ คนในระดับโลก – สำหรับสิ่งที่น่าจะเป็นงานกีฬาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดหลังการแพร่ระบาด”
เพื่ออธิบายจำนวนลูกค้าใหม่ที่ Digitain ให้บริการอยู่ในขณะนี้ เขากล่าวว่า “เราทำไปแล้ว 59 ดีลในปีนี้ นั่นคือพันธมิตรใหม่ 59 ราย ไม่ใช่ความก้าวหน้าของโครงการที่มีอยู่ มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่เซ็นสัญญาในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมาว่าเราจะไม่แสดงสดสำหรับเงินยูโร”
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับวิธีที่พันธมิตรทั้ง 59 รายถูกแบ่งออกในกลุ่มผลิตภัณฑ์หลายแนวดิ่งของ Digitain Westbury กล่าวว่า: “ฉันจะบอกว่าข้อตกลงส่วนใหญ่ของเราในปีนี้เป็นผลิตภัณฑ์แบบเบ็ดเสร็จของเรา ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มของเราที่มีหนังสือกีฬาและตัวรวบรวมคาสิโน รวมอยู่ด้วย. แต่เราได้ทำข้อตกลงเกี่ยวกับ sportsbook API ไปแล้วด้วย ซึ่งน่าสนใจมาก
“ถ้ามีคนมาขอหนังสือกีฬา API ของคุณ พวกเขามีความน่าเชื่อถือในมุมมองของฉันในฐานะพนักงานขาย เพราะมันหมายความว่าพวกเขามีแพลตฟอร์มเป็นของตัวเอง และหากพวกเขามีแพลตฟอร์มของตัวเอง พวกเขาก็มีรายได้อยู่แล้ว และคุณสามารถทำ Due Diligence ได้อย่างเหมาะสมเมื่อเทียบกับคนที่มาหาคุณแบบเบ็ดเสร็จ”
ในขณะที่ Westbury แพลตฟอร์มหนังสือกีฬายังคงเป็น “หัวใจสำคัญของทุกสิ่งที่เราทำ” เขายอมรับว่าการหยุดชะงักที่เกิดจาก Covid ได้เร่งแผนการกระจายความเสี่ยงของบริษัท
เราได้พูดคุยกันถึงวิธีที่สิ่งนี้ขยายไปสู่กีฬาเสมือนจริงและแพลตฟอร์ม esports ของ Digitain แต่เขากระตือรือร้นที่จะพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับการพัฒนาแผนก ‘Fast Games’ ความสำเร็จของเกมที่พัฒนาโดยบริษัทเอง ซึ่งรวมถึงเกมอย่าง Keno Express และ Rocketon อาจส่งผลกระทบถึงโครงสร้างทีมขายของ Westbury ที่มองไปข้างหน้าในปี 2022
เขาอธิบายว่า: “ด้วยการปรับโครงสร้างใหม่ มันไม่ใช่ ‘ฉันจะกำจัดคน’ ที่น่ากลัว อันที่จริงมันเป็นแค่การปรับโครงสร้างใหม่เพราะทีมเติบโตขึ้น ภายในทีมขาย ฉันกำลังมองหาสิ่งที่เรียกว่าระดับหนึ่งสำหรับลูกค้าหนังสือกีฬารายใหญ่
“จากนั้นวินาทีสำหรับผลิตภัณฑ์เสริม อาจไม่ใช่คำที่เหมาะสมสำหรับมัน แต่เป็นผลิตภัณฑ์เพิ่มเติมที่เป็นส่วนเสริมในบริการหลักของเรา แล้วก็มีแผนกขายเล็กๆ แห่งที่สามที่ฉันต้องการจะเติบโต ซึ่งก็คือสำหรับ Fast Games ซึ่งเรากำลังวางแผนที่จะนำพาร์ทเนอร์ของ Digitain ออกไปขายอย่างอิสระ”
Esports เติบโตอย่างทวีคูณในช่วงการระบาดใหญ่โดยมีตัวเลือกการเดิมพันอื่น ๆ น้อยลง แต่จะรักษาฐานผู้เล่นไว้เป็นกีฬาแบบดั้งเดิมมากขึ้นหรือไม่?
Alex Iaroshenko ซีอีโอของBetbazarช่วยเราเจาะลึกประสิทธิภาพ esports ของปีที่แล้ว ก่อนที่จะแนะนำว่าผู้ให้บริการที่ยังไม่ได้อยู่บนเรือยังสามารถเพลิดเพลินกับ ‘ส่วนที่เหลือของปาร์ตี้’
นอกจากนี้ เขายังครอบคลุมถึงความนิยมอย่างต่อเนื่องของ Counter Strike, ข้อมูลประชากรของผู้เล่นที่มีแนวโน้มว่าจะยืนหยัดเคียงข้างการแข่งขันกีฬา ‘กระแสหลัก’ ที่ยิ่งใหญ่ เช่น ยูโร 2020
SBC: Esports มีมาสองสามปีแล้ว – แต่ปีที่แล้วมันส่งผลกระทบมากน้อยแค่ไหน และการคงอยู่ดูเป็นอย่างไรตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ลูกค้าจำนวนมากจากปีที่แล้วเป็นเพียงนักพนันกีฬาที่มองหาความบันเทิงหรือไม่?
AI: ปีที่แล้วเป็นโอกาสอันดีที่จะได้เห็นภาพรวมของศักยภาพที่ต่อเนื่องของอีสปอร์ต โดยเฉพาะอย่างยิ่งเครื่องจำลองการกีฬามีผลกระทบค่อนข้างมาก ซึ่งยังไม่ได้รับการชื่นชมอย่างเต็มที่ในภาคส่วนนี้ เกมอย่าง FIFA, PES, NBA 2K และ NHL มีบทบาทสำคัญในการมอบความตื่นเต้นให้กับนักพนันในช่วงล็อกดาวน์
เกมเช่น Counter Strike, DOTA 2, League of Legends และ Fortnite ยังคงได้รับความนิยม แต่เกมประเภทกีฬาเห็นส่วนแบ่งของสิงโตอย่างแน่นอน
นี่ไม่ใช่นักพนันที่หันไปเล่นอีสปอร์ตเพราะไม่มีอะไรอื่น แต่เป็นพวกเขาที่ค้นพบความบันเทิงรูปแบบใหม่ที่หลายคนยังคงภักดี แต่เห็นได้ชัดว่าจำเป็นต้องนำเสนอผลิตภัณฑ์คุณภาพดีเพื่อดำเนินการดังกล่าว และนั่นจะสร้างโอกาสมหาศาลให้กับผู้ปฏิบัติงาน
ตัวเลขมีแนวโน้มแน่นอนและแสดงให้เห็นว่าเราจัดการกับการเก็บข้อมูลประเภทใดที่นี่ ก่อนปีที่แล้ว ลูกค้าของเรามีการเดิมพันประมาณ 5% ของลีกฟุตบอลอิเล็กทรอนิกส์
ในช่วงการระบาดใหญ่นั้นเกือบ 40% โดยปกติ เราคาดว่าจำนวนดังกล่าวจะลดลงเมื่อกีฬากลับมา แต่เราคาดว่าจะรักษาส่วนแบ่ง 15-18% ตามความเป็นจริง
SBC: ข้อมูลประชากรใดที่พิสูจน์ให้เห็นถึงการเติบโตนี้ และเพราะเหตุใด ข้อมูลประชากรเหล่านี้เดิมพันในตลาด ‘กระแสหลัก’ อื่นๆ เช่น ฟุตบอลเป็นจำนวนเท่าใด
AI: ข้อมูลประชากรหลักสองกลุ่มคือผู้ที่สนใจ esports ก่อนเกิดการระบาดใหญ่และผู้ที่เข้าร่วมในระหว่างนั้น ผู้ที่สนใจอยู่แล้วมักจะสนุกกับเกม Battle Royale และ Deathmatch รวมถึง Counter-Strike และ Fortnite โดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะอายุต่ำกว่า 35 ปีและคุ้นเคยกับการเล่นเกมเหล่านี้และจะยังคงสนใจต่อไปหลังโควิด-19
กลุ่มที่สองคือกลุ่มที่เข้าร่วมในภายหลังและมีแนวโน้มที่จะดึงดูดการแข่งขันกีฬาจำลอง พวกเขาไม่ใช่แฟนตัวยงของเกม RNG เช่นสล็อตและมักจะไม่ชอบเกมเสมือนจริงเช่นกัน คำถามคือทำอย่างไรให้กลุ่มนี้มีส่วนร่วมต่อไป
ปัจจัยที่สำคัญจริงๆ คือการทำให้ผู้เล่นเห็นชัดเจนว่าเกมนี้กำลังเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ และพวกเขาไม่ได้ดูรายการที่บันทึกไว้ ด้วยเหตุนี้ สตรีมของผู้เล่นในเกมจึงมีความสำคัญในการสื่อสารความรู้สึกนั้นในปัจจุบันนี้ ตลอดจนความตื่นเต้นในการมีส่วนร่วมในไลฟ์แอ็กชัน
นอกจากนี้เรายังมีกำหนดการของเกมและผู้เล่นสำหรับแต่ละเหตุการณ์บนเว็บไซต์ของพันธมิตรของเรา เพื่อให้นักพนันสามารถตรวจสอบล่วงหน้าได้ เช่นเดียวกับที่คุณเห็นในการแข่งม้าและการเดิมพันอุปกรณ์ประกอบฉากของสหรัฐฯ ทั้งหมดเกี่ยวกับสถิติและรูปแบบ – นั่นคือเหตุผลที่เราเลียนแบบโดยการให้สถิติในอดีตที่เหมือนกันสำหรับผู้เล่น esports และได้รับการพิสูจน์แล้วว่าได้รับความนิยมอย่างไม่น่าเชื่อ
SBC: ตลาดดังกล่าวสำหรับผู้ประกอบการมีกำไรมากน้อยเพียงใด? คุณจะส่งข้อความอะไรถึงเจ้ามือรับแทงกีฬาที่ยังไม่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน esports?
AI: ง่ายกว่ามากที่จะดึงดูด Gen Z และคนรุ่นมิลเลนเนียลให้สนุกและเดิมพันกับ esports มากกว่าคาสิโน นักพนันที่อายุมากกว่ามักจะสนใจคาสิโนและกีฬาแบบดั้งเดิมมากกว่าเสมอเมื่อได้รับมรดก แต่เนื่องจากคนรุ่นใหม่เติบโตขึ้นมาในโลกของวิดีโอเกม – esports พูดกับพวกเขาได้ชัดเจนยิ่งขึ้น เราอาจจะได้เห็นคุณภาพที่ดีขึ้นในการออกอากาศของเกมเพื่อช่วยสร้างรายได้
ตัวอย่างเช่น Pinnacle ได้ทำสิ่งมหัศจรรย์กับ esports และฉันคาดหวังว่าจะได้เห็นนักประดิษฐ์เช่นพวกเขา (และคนอื่นๆ) เริ่มลงทุนในพื้นที่การสตรีมเนื่องจากจะเป็นกุญแจสำคัญในการเติบโตของ Esports ท้ายที่สุดแล้ว ไม่มีอะไรดีไปกว่าการได้สัมผัสประสบการณ์ที่ชวนดื่มด่ำอย่างแท้จริง
แน่นอน เมื่อพิจารณาถึงการรักษาผู้เล่นไว้ตั้งแต่ยกเลิกการเล่นกีฬา การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในปีที่แล้วได้กระตุ้นการรับรู้ และผู้ที่ลงทุนในกีฬานั้นจะได้รับเงินปันผลจากสิ่งนี้ ข้อความของฉันถึงผู้ดำเนินการหนังสือกีฬาคือแม้ว่าคุณจะมางานปาร์ตี้สาย คุณยังสามารถสนุกกับปาร์ตี้ที่เหลือได้ เป็นผลิตภัณฑ์ที่มีความเร็วสูงที่ยอดเยี่ยมซึ่งยังคงมีศักยภาพที่จะทำลายล้างได้อย่างมาก ยังมีฐานลูกค้าขนาดใหญ่ที่ยังไม่ได้ใช้ซึ่งมีเหตุผลทุกประการในการมีส่วนร่วมจากการดำเนินการที่รวดเร็วที่มีให้
SBC: เมื่อดูจากเหตุการณ์ในปีที่แล้ว ผู้ให้บริการระบุ esports ว่าเป็นเทรนด์ใหม่ที่มีศักยภาพในการขายต่อเนื่องได้เร็วแค่ไหนเมื่อเทียบกับเกมเสมือนจริงและสล็อต
AI: Fortuna เป็นหนึ่งในผู้ให้บริการที่มองเห็นสัญญาณได้เร็วที่สุด เช่นเดียวกับผู้ให้บริการในสหราชอาณาจักรจำนวนหนึ่ง รวมถึง BetVictor และ William Hill อื่น ๆ เช่นbet365ได้แสดงความสนใจแล้ว (โดยเฉพาะการจำลองกีฬา) แต่เมื่อการระบาดใหญ่เริ่มต้นขึ้น พวกเขาก็ทุ่มเทมากขึ้นในเรื่องนี้
โดยปกติเมื่อชื่อใหญ่เหล่านี้เริ่มผลักดันให้มากขึ้น เราเห็นผู้ประกอบการรายเล็กจำนวนมากใช้เช่นกัน แน่นอน ลูกค้าหลักของเราใน CIS เช่น Parimatch, Fonbet และ Marathon ก็ตอบสนองได้รวดเร็วเช่นกัน และการตัดสินใจที่รวดเร็วนั้นก็พิสูจน์แล้วว่าได้ผลมากสำหรับพวกเขา
SBC: แล้วมองไปข้างหน้าถึงฤดูร้อนนี้ esports จะมีศักยภาพมากแค่ไหนในช่วงฤดูร้อนนี้? เรามองเห็นความสัมพันธ์แบบผกผันกับปีที่แล้วหรือไม่ว่าเมื่อมีกีฬา ‘กระแสหลัก’ มากขึ้น จะมีความสนใจในอีสปอร์ตน้อยลงหรือไม่?
AI: ฤดูร้อนนี้จะเป็นก้าวสำคัญในวิวัฒนาการของอีสปอร์ต เพราะเราจะได้เห็นว่ามันมีอยู่ในตลาดอย่างไร เป็นสิ่งที่ผู้คนเลือกทำเมื่อมีทางเลือกอื่น ที่เด่นที่สุดก็คือ เราจะมียูโรในปีนี้ และเราคาดหวังว่าจะได้เห็นความสัมพันธ์ที่ประสานกันระหว่างทัวร์นาเมนต์และอีสปอร์ตมากกว่าการแข่งขัน
แฟน ๆ ที่ดูและเดิมพันฟุตบอลอีสปอร์ตคือแฟนฟุตบอลเป็นอันดับแรกและแฟนอีสปอร์ตเป็นอันดับสอง ในความตื่นเต้นของทัวร์นาเมนต์ พวกเขาต้องการบางสิ่งที่ดึงดูดความสนใจระหว่างการแข่งขัน นี่คือที่ที่ผู้ให้บริการหนังสือกีฬามีโอกาสที่ดีในการขายต่อเนื่องบนทั้งสองแพลตฟอร์ม เนื่องจาก esports นำเสนอเนื้อหาที่รวดเร็วและเพลิดเพลินอย่างแท้จริงซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นในช่วงพัก
เราได้เห็นพฤติกรรมแบบนี้แล้วโดยนักพนันที่มีอายุมากกว่าปรับให้เข้ากับเหตุการณ์เช่นการแข่งม้าระหว่างแมตช์ใหญ่ มันจะเป็นไดนามิกเดียวกัน แต่สำหรับผู้ชมที่อายุน้อยกว่าและเข้าใจเทคโนโลยีมากขึ้น ผู้เล่น Gen Z ที่พิจารณาการเดิมพันเป็นครั้งแรกในช่วงเงินยูโรมักจะคุ้นเคยกับวิดีโอเกมมากกว่าการแข่งม้า เนื่องจากมีจำนวนศัพท์เฉพาะและแนวคิดที่ไม่คุ้นเคย
นี่เป็นปรากฏการณ์ที่ผู้ปฏิบัติงานสามารถได้รับประโยชน์อย่างมหาศาล และสามารถเก็บเกี่ยวรางวัลจากแนวดิ่งที่ในหลาย ๆ ด้าน จำเป็นต้องมีการแนะนำเล็กน้อยสำหรับผู้เล่น เนื่องจากเกมเหล่านี้มีส่วนสำคัญในวัฒนธรรมของคนรุ่นนี้
SBC: สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด ถ้าเราดูภาพรวมของ esports คุณมีวิสัยทัศน์อย่างไรสำหรับปฏิทินงานอีเวนต์ปกติปี 2022?
AI: ในชีวิตจริงจะไม่มีอะไรถูกเลื่อนออกไป (ฉันหวังว่า!) เยี่ยมมาก ฉันยังคาดหวังว่าจะได้เห็นการผนึกกำลังกันระหว่างงานสำคัญและอีสปอร์ตมากขึ้น ฉันคิดว่าเราสามารถมั่นใจได้ด้วยว่างานต่างๆ เช่น โอลิมปิกฤดูหนาว ซูเปอร์โบวล์ และ Six Nations จะจุดประกายให้เกิดกิจกรรมมากมาย
เมื่อดูจากเหตุการณ์ เราน่าจะเห็นปฏิทินที่ซ้อนกันมากขึ้นสำหรับปี 2022 เมื่อพูดถึงทัวร์นาเมนต์และอื่นๆ International, Majors, DreamHack และ ESL ยังคงได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก และการแข่งขันใหม่ๆ อีกมากมายที่ได้รับความสนใจจากผู้ชม โดยการแข่งขัน Snow Sweet Snow #1 ซึ่งจัดโดย Relog Media เป็นตัวอย่างที่ดีเป็นพิเศษ
ที่หนึ่งที่ฉันคิดว่าเราจะเห็นการเติบโตโดยเฉพาะจะเป็นกิจกรรมที่หลากหลายมากขึ้นสำหรับการเดิมพันระหว่างทีมระดับ 2-3 มีเหตุผลหลายประการสำหรับสิ่งนี้:
ประการแรกแน่นอนเนื่องจากความนิยมที่เพิ่มขึ้นและผู้ชมโดยรวมของ esports ด้วยสถิติและข้อมูลมากขึ้นในขณะนี้สำหรับทีมระดับ 2-3 ทำให้การเดิมพันสามารถคาดเดาได้มากขึ้น
อย่างไรก็ตาม ประการที่สอง น่าสนใจมาก และฉันคาดการณ์ว่าเราจะเห็นการเพิ่มขึ้นของแบรนด์ใหม่ (แบรนด์และประเภทธุรกิจ) ที่แย่งชิงความนิยม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Valorant น่าจะได้รับความสนใจมากมายในปีนี้ และเรามาดูกันว่ามันจะโดนใจหรือพลาดความรักของผู้ชมที่ไม่แน่นอน
René Jansenประธานหน่วยงานกำกับดูแลการพนันของเนเธอร์แลนด์Kansspelautoriteit ( KSA ) ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นประธานคนใหม่ของGREF – ‘ The European Forum of Gaming Regulators ‘
ผู้บริหารชาวดัตช์จะทำหน้าที่เป็นตัวแทนชั้นนำของฟอรัมการกำกับดูแล ซึ่งส่งเสริมการทำงานร่วมกันและการแบ่งปันความรู้ระหว่างสมาชิก 41 คนที่ทำงานในเขตอำนาจศาลเกมในยุโรป 34 แห่ง
Jansen จะเข้ามาแทนที่Jorn Starkกรรมการบริหารของ Alderney Gaming Control Commission ในฐานะประธาน GREF สำหรับ ‘ระยะเวลาตามประเพณีสองปี’ ที่รายงาน
“การปกป้องผู้บริโภค การป้องกันการติดการพนัน และการต่อสู้กับความผิดกฎหมายและอาชญากรรมมีความสำคัญยิ่งต่อหน่วยงานกำกับดูแลทั้งหมด” Jansen กล่าว “เราเรียนรู้จากกันและกันโดยการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ เรากำลังเผชิญกับปัญหาเดียวกันเป็นส่วนใหญ่”
เตรียมความพร้อมสำหรับการเปิดตัว KSA ของใหม่ตลาดการพนันออนไลน์เนเธอร์แลนด์เมื่อวันที่ 1 ตุลาคม Jansen มีความปลอดภัยจำนวนของข้อตกลงความร่วมมือข้ามกฎระเบียบกับลูกน้องยุโรป – ANJ (ฝรั่งเศส), MGA (มอลตา) และสหราชอาณาจักรสำนักงานคณะกรรมการกำกับการเล่นการพนัน
Jansen เป็นผู้นำของ GREF เนื่องจากหน่วยงานกำกับดูแลของยุโรปได้รับการกระตุ้นให้ประสานนโยบายระดับชาติเกี่ยวกับกฎหมายการพนัน มาตรฐาน เทคนิค และการคุ้มครองผู้บริโภค
จนถึงปัจจุบัน กฎหมายและมาตรฐานการพนันได้รับการกำหนดเป็น ‘ความสามารถระดับชาติ’ ซึ่งถือเป็นโดเมนของรัฐบาลแต่ละรัฐสมาชิกของยุโรป
ฤดูร้อนที่แล้วIMCO – ผู้ตรวจสอบตลาดภายในของสหภาพยุโรป – ขีดเส้นใต้ ‘ปัญหาเชิงโครงสร้าง’ ทั่วยุโรปที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมกล่องของขวัญและแนวการเล่นเกมใหม่ที่ปรากฏในระเบียบวาระการประชุม
Jansen กล่าวเสริม: “เกมออนไลน์แห่งโอกาสจะถูกกฎหมายและควบคุมในเนเธอร์แลนด์ในปีนี้ ประเทศอื่นนำหน้าเราในเรื่องนี้ มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะสร้างวงล้อใหม่ทุกที่ เราสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของผู้อื่น สิ่งสำคัญคือต้องทำงานร่วมกันเพื่อแก้ไขปัญหาเกมออนไลน์ที่เสี่ยงโชค”
Luckboxได้ขยาย ‘การรับสมัคร’ อย่างต่อเนื่องเนื่องจากแพลตฟอร์มการเดิมพัน esports เปิดตัวโครงการใหม่เพื่อรักษาระยะการเติบโตของหลัง IPO
การอัปเดตตลาด Luckbox กล่าวว่ากำลังมองหาการรับสมัครพนักงานทันทีสำหรับทีมออกแบบผลิตภัณฑ์ การตลาด และการปฏิบัติตามข้อกำหนดของลูกค้า
บริษัท เปิดเผยว่าได้รับการสรรหาสำหรับการจ้างที่สำคัญของนักออกแบบผลิตภัณฑ์ของลูกค้าผู้จัดการโครงการ onboarding และนักออกแบบกราฟิก – ทำงานในของเกาะ Isle of Man HQหรือในสำนักงานสนับสนุนในPlovdiv บัลแกเรีย
ในขณะเดียวกัน ในส่วนของผู้บริหาร ต้องการผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายลูกค้าสัมพันธ์ (CCO) คนใหม่เพื่อเข้าร่วมทีมผู้นำ
ตำแหน่ง CCO กลายเป็นใช้ได้ต่อไปนี้โปรโมชั่นของผู้ดำรงตำแหน่งโทมัส Rosander (ในภาพ) เพื่อ Luckbox ซีอีโอเมื่อเดือนพฤษภาคมแทนที่เควนตินมาร์ติน
“นี่เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นอย่างมากสำหรับ Luckbox ในขณะที่เราก้าวไปสู่ขั้นต่อไปของกลยุทธ์การเติบโตของเรา เราได้รับเงินทุนที่ดีและมีทีมที่ยอดเยี่ยมอยู่แล้ว” โรซานเดอร์กล่าว
เขาได้รับมอบหมายให้เป็นหัวหอกในการเติบโตในระยะต่อไปของบริษัท โดยได้รับทุนองค์กรใหม่หลังจากการเข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ของReal Luck Groupซึ่งเป็นบริษัทแม่ใน Toronto Ventures Exchange เมื่อปีที่แล้ว
สัปดาห์นี้ Rosander เปิดเผยว่า Luckbox ได้เปิดตัวของตัวเอง’ สตูดิโอเนื้อหาภายใน ‘โดยมีจุดประสงค์ของการสร้างตัวเองเป็นเดิมพัน Esports แบรนด์มวลตลาดแรก
เขาเสริมว่า: “ตอนนี้เรากำลังมองหาคนที่มีความสามารถและกระตือรือร้นที่จะเสริมความแข็งแกร่งให้ทีมของเราเพื่อช่วยให้ Luckbox เลื่อนระดับอีกครั้ง บทบาทเหล่านี้นำเสนอโอกาสอันยอดเยี่ยมในการทำงานในโลกที่น่าตื่นเต้นของอีสปอร์ตและเกมเมอร์”
Parimatch ได้เสริมความแข็งแกร่งให้กับ esports ผ่านการเป็นพันธมิตรกับสหพันธ์ Esports แห่งยูเครน(UESF) ก่อนการแข่งขันCounter Strike: Global Offensive (CS:GO) และDota 2 ที่จะเกิดขึ้น
UESF Parimatch แชมป์ของยูเครนจะเริ่มในวันที่ 17 กรกฏาคมที่เริ่มต้นด้วยส่วนออนไลน์ซึ่งจะสิ้นสุดในวันที่ 3 ตุลาคมในขณะที่รอบชิงชนะเลิศแกรนด์ที่จะเกิดขึ้นใน Kyiv ของ WePlay Esports อารีน่าในช่วงกลางเดือนตุลาคม 2021
การแข่งขันจะถ่ายทอดสดทางโทรทัศน์โดยได้รับการสนับสนุนจากบริการสื่อ Megogo โดยเงินรางวัลรวม 1,000,000 UAH จะแบ่งระหว่างผู้ชนะการแข่งขัน
นอกจากชุดอุปกรณ์เกม จอภาพ และพีซีเกม มูลค่ารวม 250,000 UAH จะแบ่งระหว่างผู้ชมการแข่งขันและสมาชิก UESF บนเครือข่ายโซเชียลมีเดีย
Parimatch ได้สร้างสถานะที่แข็งแกร่งใน esports ในปีที่ผ่านมา โดยยังคงเป็นพันธมิตรกับTeam Spirit ของ CS;GO และ Dota 2 คู่แข่งและเกมเมอร์มืออาชีพชื่อดังชาวบราซิล’Coldzera’ตลอดจนสนับสนุนการแข่งขัน esports ระดับรากหญ้าสำหรับมือสมัครเล่น การจัดการแข่งขันแบบมืออาชีพและการเปิดตัว เนื้อหาโซเชียลมีเดียสำหรับแฟน ๆ
ความร่วมมือในทัวร์นาเมนต์ล่าสุดของโอเปอเรเตอร์กับ UESF จะเริ่มต้นด้วยรอบคัดเลือกรอบแรก ซึ่งจะมีการแข่งขันแบบ Best of One (BO1) ในรูปแบบ Round-robin โดยจำนวนทีมแข่งขันที่ลงทะเบียนทั้งหมดแบ่งออกเป็น 16 กลุ่ม
ในรอบคัดเลือกต่อไปนี้ แมตช์จะเล่นโดยใช้ระบบ BO1 Round-robin เดียวกัน และผลของสเตจแรกจะเป็นตัวกำหนดว่าทีมใดจะได้รับเชิญเข้าสู่สี่กลุ่ม โดยมี 16 ทีมที่เข้าร่วมในแต่ละกลุ่ม
เมื่อมาถึงรอบคัดเลือกรอบสุดท้าย ทีมที่ประสบความสำเร็จจะแข่งขันในรูปแบบรอบ Best of Two (BO2) ซึ่งประกอบด้วยสองลีก – ลีก A และลีก B – โดยทีมที่เข้าแข่งขันหกอันดับแรกในกลุ่ม A และ B ที่แข่งขันกัน ในอดีตและหกอันดับแรกจากกลุ่ม C และ D ที่แข่งขันกันในช่วงหลัง
นอกจากนี้ ทีมพิเศษอีกสี่ทีมจะแข่งขันกันในรอบคัดเลือกรอบสุดท้าย ซึ่งได้รับเชิญจาก UESF โดยมีสองทีมที่เข้าร่วมในแต่ละลีก
รอบรองชนะเลิศจะประกอบด้วยรอบตัดเชือกทั้งในลีก A และ B โดยใช้สูตร BO2 Round-robin อีกครั้ง โดยทีมที่ครองตำแหน่งหกอันดับแรกในแต่ละลีกที่เกี่ยวข้องจะเข้าร่วมในขั้นตอนนี้ นอกเหนือจากอีกสี่ทีมที่ได้รับเชิญจาก UESF .
เมื่อสิ้นสุดทัวร์นาเมนต์ รอบชิงชนะเลิศ หรือที่รู้จักกันในชื่อ ‘Super Playoffs’ จะเห็นทีมที่เข้าเส้นชัยสี่อันดับแรกจากทั้งสองลีกแข่งขันกันในรอบแบบคัดออกคู่แบบ Best of Three
เราได้ยินจากSIS เมื่อต้นปีนี้เกี่ยวกับการใช้ประโยชน์จากมรดกการแข่งรถที่แข็งแกร่งของละตินอเมริกาแต่แล้วในภูมิภาคต่างๆ เช่น แอฟริกาซึ่งมีประวัติศาสตร์เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย
Joe Andrews ผู้จัดการฝ่ายขายดิจิทัลที่ SIS อภิปรายการแข่งขันกับผู้ประกอบการรายใหม่และนักพนันทั่วแอฟริกา การเติบโตของการพนันอีสปอร์ตเข้าถึงตลาดที่ใหญ่ที่สุดได้อย่างไร และเหตุใดการเข้าซื้อกิจการ 49 รายการจึงจะพิสูจน์ให้เห็นถึงศูนย์กลางของแผนงานในแอฟริกาในปี 2564 และปีต่อๆ ไป
SBC: อะไรคือความท้าทายในการดึงดูดผู้ประกอบการและนักพนันรายใหม่ในแอฟริกาที่ขาดมรดกการแข่งรถ?
JA: โดยธรรมชาติแล้ว ในภูมิภาคที่มีมรดกการแข่งรถเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย ซึ่งนำไปใช้กับทวีปแอฟริกาส่วนใหญ่ การพนันม้าและสุนัขเกรย์ฮาวด์ได้รับความนิยมน้อยกว่าเนื้อหาการเดิมพันอื่นๆ โดยเฉพาะฟุตบอล ในประเทศส่วนใหญ่ ไม่มีการแข่งขันใดๆ เลย หมายความว่าไม่มีความเข้าใจเกี่ยวกับการแข่งรถและการทำงานของตลาดการเดิมพัน
อย่างไรก็ตาม เราได้เห็นแล้วว่าการเดิมพันการแข่งรถได้รับความนิยมในประเทศอื่นๆ ตัวอย่างเช่น ในยุโรปตะวันออก ผู้ประกอบการจำนวนมากขึ้นแนะนำเนื้อหาการแข่งขัน เนื่องจากพวกเขาตระหนักดีว่าผลิตภัณฑ์การเดิมพันนี้สามารถช่วยกระตุ้นการมีส่วนร่วมของลูกค้าและรายได้ได้อย่างไร ผลตอบรับจากทั้งผู้ปฏิบัติงานและลูกค้านั้นยอดเยี่ยมแม้จะขาดความรู้และมรดกของการแข่งรถแบบดั้งเดิมก็ตาม
การให้ความรู้กับลูกค้าเป็นสิ่งสำคัญ และจำเป็นต้องทำให้การแข่งขันเข้าถึงได้ง่ายขึ้น เช่น การจัดหาตลาดการเดิมพันที่เข้าใจง่าย เพื่อทำให้ผลิตภัณฑ์มีความเกี่ยวข้องมากขึ้น
การผสมผสานผลิตภัณฑ์ของเรานำเสนอโอกาสในการเดิมพันแบบสั้นเป็นประจำตลอดทั้งวัน ซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าช่วยผลักดันการมีส่วนร่วมของนักพนันและให้อัตรากำไรสูงแก่ผู้ประกอบการ SIS ยังจัดเตรียมสื่อการตลาดให้ผู้ประกอบการเพื่อให้ความรู้แก่ลูกค้าเกี่ยวกับวิธีการเดิมพันการแข่งรถและเพื่อส่งเสริมการเดิมพันในการแข่ง
SBC: การปรับแนวทางของคุณให้เข้ากับตลาดเฉพาะมีความสำคัญเพียงใด แทนที่จะใช้แนวทางเดียวที่เหมาะกับทุกคน
โจ แอนดรูว์ SIS
JA: ถ้าคุณฟังใครก็ตามที่พูดหรือเขียนเกี่ยวกับตลาดแอฟริกา พวกเขามักจะเน้นว่าการปรับแนวทางของคุณให้เข้ากับแต่ละประเทศมีความสำคัญเพียงใด เนื่องจากแต่ละประเทศแตกต่างกัน
แม้ว่าการแข่งม้าและสุนัขเกรย์ฮาวด์โดยทั่วไปจะเป็นผลิตภัณฑ์หลักของเรา เรายังมีผลิตภัณฑ์อื่นๆ อีกจำนวนหนึ่งที่ดึงดูดนักพนันในแอฟริกา ซึ่งรวมถึงเนื้อหาการเดิมพันตัวเลขในยุค 49, ผลิตภัณฑ์กีฬา SIS Competitive Gaming รวมถึงการแข่งเสมือนจริง เราใช้แนวทางที่พิจารณาถึงความแตกต่างในภูมิภาคมากมายในแอฟริกา และปรับข้อเสนอของเราให้ตรงกับความต้องการที่แตกต่างกันเหล่านั้น
ตัวอย่างเช่น ในไนจีเรีย สุนัขไล่เนื้อเสมือนเป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์การพนันที่ได้รับความนิยมมากที่สุด แต่มีผู้ประกอบการไม่มากนักที่เสนอการแข่งสุนัขไล่เนื้อแบบสด ดังนั้นการแนะนำเนื้อหานี้จึงเป็นโอกาสสำคัญอย่างเห็นได้ชัด ในขณะที่อยู่ในแอฟริกาใต้ เนื้อหาเกี่ยวกับตัวเลขได้รับความนิยมอย่างมาก ดังนั้นการออกรางวัล 49 ครั้งต่อวันของเรายังคงได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น
นอกจากการมุ่งเน้นที่ผลิตภัณฑ์ต่างๆ แล้ว เรายังสามารถนำเสนอช่องของเราในภาษาและกราฟิกต่างๆ รวมถึงภาษาฝรั่งเศสและภาษาอาหรับ เพื่อปรับให้เข้ากับความต้องการของตลาดในท้องถิ่น
SBC: เมื่อต้นปีนี้ SIS ได้ซื้อกิจการจำนวน 49 รายการ นี่จะเป็นผลิตภัณฑ์หลักเมื่อกำหนดเป้าหมายไปยังตลาดใหม่ในแอฟริกาในอนาคตหรือไม่
JA: เรามีแผนใหญ่สำหรับผลิตภัณฑ์หมายเลข 49 ของเราในปี 2564 นอกจากการรีเฟรชการออกรางวัล 49 แบบคลาสสิกที่นักพนันจำนวนมากชอบใจแล้ว เรายังขอแนะนำผลิตภัณฑ์ใหม่สองรายการ เรากำลังรอคอยที่จะแบ่งปันรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อเสนอหมายเลขของเราในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า
การเดิมพันตัวเลขเป็นที่นิยมอย่างมากเนื่องจากนักพนันสามารถเดิมพันต่ำและชนะรางวัลใหญ่จากการเสมอกันเพียงครั้งเดียว ซึ่งในบางพื้นที่ของแอฟริกานั้นน่าดึงดูดอย่างมาก เรารู้ว่านักพนันบอลที่มีอัตราต่อรองสูงเป็นที่นิยมอย่างมากกับนักพนันในบางประเทศ และแง่มุมของผลิตภัณฑ์การแข่งขันของเราก็สามารถดึงดูดนักพนันประเภทนี้ได้เช่นกัน
เกมเสมือนจริงของ 49 ของเราและตลาดการเดิมพันสุนัขไล่เนื้อและการแข่งม้าแบบสดพิเศษของเรารวมถึงการคาดการณ์และการเดิมพันแบบไตรคาสต์กับทุกการแข่งขัน หมายความว่านักพนันสามารถสร้างใบเดิมพันด้วยอัตราต่อรองที่สูงขึ้นเพื่อลุ้นรางวัลใหญ่ ความท้าทายคือการทำให้แน่ใจว่าลูกค้าทราบว่ามีการเดิมพันเหล่านี้อยู่และจะวางเดิมพันอย่างไร ซึ่งเป็นจุดที่การตลาดและการศึกษากลับมามีบทบาทอีกครั้ง
SBC: Esports ได้รับความนิยมอย่างมากในปีนี้ ผลิตภัณฑ์SIS Competitive Gamingของคุณจะมีบทบาทอย่างไรในการดึงดูดผู้ชมใหม่ๆ ในแอฟริกา
JA: 2020/2021 ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในกีฬา esports และไม่แตกต่างกันในอาณาเขตในแอฟริกา ในประเทศต่างๆ เช่น ไนจีเรีย กานา และเคนยา จำนวนผู้เล่นออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างมากเนื่องจากเทคโนโลยีและการเข้าถึงคอนโซลและเกมดีขึ้น
ดังนั้นจึงเป็นที่ชัดเจนว่า esports เป็นแนวดิ่งที่สำคัญสำหรับผู้ประกอบการในข้อเสนอผลิตภัณฑ์ของตนในอนาคต ผู้ประกอบการบางรายที่เห็นการเพิ่มขึ้นในการเดิมพันอีสปอร์ตในช่วงการล็อคดาวน์ของ COVID ได้เห็นการปรับระดับในการเดิมพันอีสปอร์ต แต่เรายังคงเห็นการเติบโตของการเดิมพันในผลิตภัณฑ์ของเรา
ข้อเสนอของ SIS Competitive Gaming นำเสนอกิจกรรมในธีมกีฬา เช่น NBA2K21 ซึ่งดึงดูดนักพนันกีฬาในปัจจุบัน และตอนนี้มีสตรีม 24 ชั่วโมง 2 ครั้งต่อวันครอบคลุมเขตเวลาต่างๆ
ผลิตภัณฑ์นี้สร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับเจ้ามือรับแทงกีฬาและนักพนันด้วยตารางเวลาที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับผู้ประกอบการ ให้บริการตลาดและประเภทการเดิมพันที่คุ้นเคยกับนักพนันกีฬาในปัจจุบันและอาจดึงดูดผู้เล่นรุ่นที่ต้องการเดิมพันด้วยเหตุนี้จึงเติบโตอย่างต่อเนื่อง
SBC: มองไปข้างหน้าถึงปี 2564 ที่เหลือและต่อๆ ไป คุณคาดหวังอะไรเพิ่มเติมสำหรับ SIS ในตลาดแอฟริกา
JA: หนังสือกีฬาส่วนใหญ่ทั่วแอฟริกาส่วนใหญ่นำเสนอตลาดสำหรับกีฬาหลัก เช่น ฟุตบอลและเทนนิส ดังนั้นนี่จึงเป็นโอกาสสำหรับ SIS ในการนำเสนอเนื้อหาใหม่แก่ผู้ให้บริการ เช่น การแข่งรถ ตัวเลข และอีสปอร์ต เพื่อช่วยขยายพอร์ตการลงทุน
ด้วยโอกาสการเดิมพันมากมายที่เน้นไปที่เหตุการณ์หลักแบบสด มีความเป็นไปได้ที่เนื้อหาแบบสั้นและความถี่สูงของเราจะสามารถวางเดิมพันได้อย่างสมบูรณ์แบบ ตัวอย่างเช่น ในช่วงพักครึ่งของการแข่งขันฟุตบอล เราสามารถนำเสนอกิจกรรมการเดิมพันการแข่งรถสี่รายการ
ด้วยเงินยูโรที่จะมาถึงในฤดูร้อนนี้ โอกาสในการเดิมพันเพิ่มเติมเหล่านี้ (เมื่อผู้ชมของคุณอยู่ที่ระดับสูงสุด) จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพรายได้จากลูกค้าที่ต้องการเดิมพันทั้งในช่วงพักครึ่ง ระหว่างเกม หรือชั่วโมงอื่นๆ ของวัน!
เราพบว่าการให้บริการตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันแก่นักพนันเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขายังคงมีส่วนร่วมในช่วงเวลาที่เหมาะสม การรวมการสตรีมเดียวสำหรับลูกค้าก็เป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน ช่องการเดิมพันสดทุกวันตลอด 24 ชั่วโมง – ซึ่งอาจรวมถึงการแข่งม้าและสุนัขเกรย์ฮาวด์ระดับพรีเมียมควบคู่ไปกับอีสปอร์ตและเสมือนจริง – สามารถนำเสนอกิจกรรมการเดิมพันพิเศษกว่า 100,000 รายการต่อปี
เราสามารถให้บริการโซลูชั่นแบบ end-to-end แก่ผู้ประกอบการ ซึ่งรวมถึงภาพที่สตรีมสด ข้อมูล กราฟิกบนหน้าจอพร้อมตัวกระตุ้นการเดิมพัน ราคา และอนุพันธ์ นอกจากนี้เรายังสามารถให้บริการ ‘เบา’ สำหรับพื้นที่ที่ข้อมูลและการใช้แบนด์วิดท์มีปัญหา สำหรับผู้ประกอบการค้าปลีก การส่งรูปภาพผ่านดาวเทียมก็เป็นตัวเลือกเช่นกัน หากไม่สามารถส่งโปรโตคอลทีวีผ่านอินเทอร์เน็ต (IPTV) ได้
เรามั่นใจว่าข้อเสนอดังกล่าวจะพิสูจน์ได้ว่าน่าสนใจสำหรับผู้ให้บริการ เนื่องจากพวกเขาต้องการเพิ่มระดับการมีส่วนร่วมและผลักดันรายได้ในปี 2564
หนุ่มนักเล่นเกมและเล่นการพนันศึกษาความน่าเชื่อถือ ( YGAM)ได้นำส่งรายงานเกี่ยวกับการละเมิดทางออนไลน์และการล่วงละเมิดของนักเล่นเกมหญิง ส.ส. ทำงานใน ‘ รัฐสภากลุ่มทุกพรรคสำหรับวิดีโอเกมและ E กีฬา ‘
รายงานนี้มีชื่อว่า ‘ She Plays, He Says ‘ ซึ่งให้รายละเอียดเกี่ยวกับประสบการณ์ชีวิตของนักเล่นเกมหญิงสาวหลายคนที่ YGAM “พยายามที่จะสร้างความตระหนักรู้และจัดการกับวิธีการป้องกันการล่วงละเมิดทางเพศและความเกลียดชังผู้หญิงในการเล่นเกม”
องค์กรการกุศลเพื่อการศึกษาได้คว่ำบาตรรายงานของตนตามข้อกังวลที่เกิดขึ้นในงานประชุมโต๊ะกลมของ ‘ Parental Engagement Program ‘ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ ‘Let’s talk about Games’
การวิจัยของ YGAM ได้รับการสนับสนุนจากนักวิชาการและนักเล่นเกมหญิง โดยให้ความกระจ่างเกี่ยวกับประสบการณ์ที่ผู้หญิงต้องเผชิญในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมออนไลน์ ซึ่งรวมถึงDr Sarah Haysนักจิตวิทยาชาวอเมริกันและนักรณรงค์เพื่อเพศทางเลือกในอีสปอร์ต
รายงานนี้จัดทำเอกสารตัวอย่างที่น่าตกใจหลายประการของพฤติกรรมออนไลน์ที่ไม่เหมาะสมและการล่วงละเมิดที่บันทึกไว้โดยนักเล่นเกมหญิงสาว
ข้อมูลเชิงลึกของ YGAM ได้รับการต้อนรับจากผู้เข้าร่วม APPG Dehenna Davisonส.ส. อนุรักษ์นิยมของ Bishop Auckland ซึ่งเชื่อมโยงบัญชีที่ YGAM ให้ไว้กับประสบการณ์การเล่นเกมส่วนตัวของเธอเอง
“แม้ว่าจะมีการรับรู้ว่าพวกเขาเป็นเพียงเด็กหนุ่ม แต่วิดีโอเกมมีไว้สำหรับทุกคนจริงๆ ฉันเริ่มเล่นกับพ่อตั้งแต่อายุ 4 ขวบ และตั้งแต่นั้นมา ฉันได้เห็นอุตสาหกรรมเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก” Davison กล่าว
“ด้วยการเพิ่มขึ้นของเกมออนไลน์ ระดับของการละเมิดทางออนไลน์ได้เพิ่มขึ้นอย่างน่าเศร้าเช่นกัน และมันไม่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณเป็นผู้หญิง ฉันนับครั้งไม่ถ้วนที่ได้ยินกลุ่มวัยรุ่นสวมหูฟังครางเพราะพวกเขาไม่ต้องการผู้หญิงในทีม COD เราทุกคนต้องดีขึ้นในการแก้ปัญหานี้และเรียกร้องให้มีพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนรู้สึกปลอดภัยขณะเล่นเกม”
ทั่วทั้งภาคเกมทั่วโลก บริษัทและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียกำลังดำเนินการเพื่อเผชิญหน้าและจัดการกับการละเมิดทางออนไลน์ ซึ่งแนวทางในการแก้ไขปัญหาแตกต่างจากสภาพแวดล้อมสู่สิ่งแวดล้อม
Call of Duty (CoD) ของ Activision แบนบัญชีมากกว่า 350,000 บัญชีสำหรับพฤติกรรมที่เป็นพิษในปีที่แล้ว ใช้เทคโนโลยีใหม่เพื่อกรองข้อความแชทที่ไม่เหมาะสม ในขณะที่คู่แข่งCounter-Strike (Valve Gaming) อนุญาตให้ผู้ใช้เตะบุคคลออกจากเกม
รายงานระบุว่าผู้พัฒนาเกมส่วนใหญ่มีนโยบายที่ไม่อดทนต่อกิจกรรมที่อาจถือเป็นการละเมิด
YGAM ตัดสินใจส่งรายงานไปยัง APPG ID Line GClub เกี่ยวกับวิดีโอเกม โดยแนะนำว่าควรดำเนินการที่สำคัญ โดยเฉพาะด้านการศึกษา เพื่อให้แน่ใจว่ามีการจัดการกับพฤติกรรมนี้
APPG ได้รับแจ้งถึงคำแนะนำที่สำคัญสามประการ ตามพันธกิจของ YGAM ในเรื่อง ‘การให้ความรู้ การให้ความรู้ และการปกป้อง’ คนหนุ่มสาวจากการเล่นเกมและอันตรายจากการพนัน
แจ้งผู้ปกครองถึงพฤติกรรมที่เยาวชนสามารถสัมผัสได้ขณะเล่นเกม
ให้ความรู้แก่เด็กชายตั้งแต่อายุยังน้อยเกี่ยวกับวัฒนธรรมการข่มขืนและการเลือกปฏิบัติ และผลกระทบของคำเหล่านี้ที่พูดระหว่างการเล่นเกมออนไลน์อาจทำให้เกิด
ปกป้องนักเล่นเกมหญิงและสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยซึ่งสนับสนุนผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของการล่วงละเมิดทางเพศ
APPG เกี่ยวกับเกมและอีสปอร์ตเปิดตัวในฐานะหน่วยวิจัยเชิงนโยบายที่สนับสนุนคำมั่นในการเลือกตั้งทั่วไปของรัฐบาลปี 2019เพื่อสร้างสหราชอาณาจักรให้เป็น ‘ที่ที่ปลอดภัยที่สุดในการออนไลน์’
Katie Tarrantผู้จัดการวารสารศาสตร์นักศึกษาของ YGAM ซึ่งรวบรวมและจัดทำรายงานกล่าวว่า “เราต้องการให้ ‘She Plays, He Says’ ถ่ายทอดพลังโดยธรรมชาติที่เราเคยได้รับแจ้งว่ามีอยู่ในชุมชนเกมออนไลน์: สิ่งที่มักจะเป็นรูปแบบ ของการหลบหนีหรืองานอดิเรกที่มีทักษะสำหรับหญิงสาวมักถูกทำลายโดยคำไม่กี่คำจากนักเล่นเกมชาย
“การรวบรวมหลักฐานนี้ช่วยยืนยันความเชื่อของฉันว่าการศึกษาเป็นหนทางข้างหน้าในการแก้ปัญหาความเกลียดผู้หญิงและทารุณกรรมที่มุ่งเป้าไปที่นักเล่นเกมหญิง ฉันหวังว่ารายงานนี้จะช่วยให้แน่ใจว่ารัฐสภายอมรับความต้องการการศึกษา